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Habilidades (Brujos & Demonios)

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Mensaje por Papa Legba el Jue Sep 29, 2016 12:16 am

habilidades



BRUJOS:

Todo brujo ostenta a una gama variada de habilidades sobrenaturales disponibles para su uso. Además de la clásica utilización de pociones, rituales y diversos hechizos que permiten alcanzar fines que no pueden obtener con los poderes, existen siete habilidades maestras que se presentan en todos en mayor o menor medida. Las habilidades de los brujos comienzan a los 15 años.

Dichas habilidades, a las cuales se les llamaron “Siete Maravillas” muy pocas veces se reúnen en un solo usuario. La mayoría de los brujos primerizos tienen acceso a sólo una de ellas, con el paso de los años adoptan la facilidad sobre una segunda y hasta una tercer habilidad, pero sólo los más experimentados y sagaces de los brujos obtendrán las siete habilidades, recibiendo así un título prestigiado por todos, y por lo tanto, la atención negativa de todo aquel que anhele un poder mayor del que tiene.

Las habilidades son las siguientes:

Telekinesis: Otorga al brujo la capacidad de mover objetos con la mente. Es la habilidad más común en la raza y suele llevarse distinta según cada usuario, algunos usan los ojos para canalizarla, otros las manos, algunos no requieren de nada corporal para poder usar dicho poder. La madurez y aprendizaje del brujo en cuestión le dota de experiencia para levantar objetos cada vez más pesados. Se cuenta la leyenda que los mejores brujos pueden llegar a crear movimientos tectónicos. Un poder que tanto brujos como demonios pueden tener.

Control Mental: También llamada Coerción o Hipnosis, permite a la persona el manipular los pensamientos de otros individuos. Es posible inducir ideas y empujarlos a realizar las acciones que prosigan dichos pensamientos. Algunas personas pueden resistirse al control mental pero esto ocasiona serios dolores de cabeza. Con el paso de los años se deslinda en nuevos ramas que pueden acabar creando ilusiones y manipulando la mente de una persona por un período bastante extenso. Demonios y fantasmas no son susceptibles a esta habilidad.

Pyrokinesis: El control sobre el elemento del fuego. La habilidad es extremadamente codiciada, siendo posible crear llamaradas, manipular el fuego ya existente, o disminuirlo hasta apagarlo, los límites los crea la creatividad y la fuerza del brujo. Por supuesto, existen ciertos niveles, los primerizos no pueden crear el fuego de la nada y necesitan de una fuente del elemento, al crecer pueden aumentar sus usos hasta aspectos inimaginables. Es una habilidad que brujos y demonios comparten.

Adivinación: El poder que permite al usuario el conocimiento extrasensorial de distintos aspectos, desde objetos, humanos, sucesos, etc… Esta habilidad va más allá que simplemente poder ver el futuro, algunos son capaces de sentir la presencia de otro ser sin importar el lugar en el que se encuentre, intenciones ocultas, objetos escondidos y demás usos que dependen de su experiencia y qué tanto se encuentran en contacto con su lado místico. Hay que tener en cuenta que no se podrá ver el futuro de otros personajes a menos que éste sea acordado con el usuario.

Transmutación: O teletransportación, es la habilidad de moverse de un lado a otro en tan sólo un parpadeo. Es muy difícil de aprender, incluso más que el resto de los poderes. Es posible que por un mal cálculo el usuario termine atrapado entre paredes o en una situación todavía peor. Es necesario conocer el destino al cual se planea llegar, de lo contrario las posibilidades de morir asfixiado en una pared aumentan considerablemente. Habilidad compartida entre brujos y demonios.

Transferencia de energía: Llamada también Vitalum Vitalis, consiste en una ostentosa habilidad que permite traer a un muerto de vuelta a la vida. Dicho poder requiere de una cantidad considerable de energía que termina por extraerse del usuario, es así como, con una pérdida importante de poder, alguien puede volver de la muerte sin mayores consecuencias. También se puede restaurar la vida de alguien cerca de morir. Es un poder muy codiciado en el ámbito sobrenatural.

Descenso: También definida como Descensum, permite al brujo transportar su alma hacia el Inframundo, en donde su entorno refleja sus peores miedos. No sólo es poco vista, sino que también poco practicada, si se está demasiado tiempo lejos del plano terrenal el alma del brujo puede quedar atrapada y su cuerpo se convertirá en cenizas.



DEMONIOS:

Los demonios, por otra parte, cuentan con sus propias habilidades además de las que comparten con los brujos. Transmutación, Pyrokinesis, Control Mental y Telekinesis son posibles de obtener en ellos, e, incluso, se enfrentan con los mismos límites acerca de la experiencia que requieren, así como el número de habilidades que pueden llegar a tener.

Regeneración: Don que permite al demonio regenerar sus heridas en mayor o menor medida. Esta habilidad hace posible que en un corto período de tiempo sus lesiones sanen, no obstante, no hay forma alguna para regenerar una parte de su cuerpo que ha sido mutilada, y un golpe fatal a la cabeza o la extracción de su corazón o alma, les impide hacer uso de este poder.

Telepatía: La habilidad de leer mentes. A diferencia del control mental, aquí no pueden manipular los pensamientos ajenos, sólo leerlos. Su rango de poder depende del demonio en cuestión, y así como se puede evitar caer víctima de alguien con el control mental, también se pueden crear ciertos campos mentales que bloquean la telepatía, todos ellos requiriendo bastante uso de energía.

Thermokinesis: La manipulación total sobre la temperatura. Aquí el demonio es capaz de aprender distintas técnicas en relación a las más bajas o más altas temperaturas. Derretir, congelar, combustión espontánea, incineración, solidificación, inmunidad hacia el fuego o el hielo, entre otros métodos que vuelven este don en uno bastante apreciado y poderoso. Se da el mismo caso que con otras habilidades, sus límites dependen de la edad y la experiencia.

Otras habilidades son posibles, muy de vez en cuando, pero en la mayor parte de los casos todas son como consecuencia de potentes hechizos y rituales que chocan con las siete habilidades naturales que pueden presentarte en ambas razas.




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